ゴーストSTG考察

 なんだか最近ゴーストと共闘するSTGが増えてるのでCAGESTGの時に考えた事とかを書いてみる。
 私の知る限り過去のプレイと共闘するSTGは以下。多分もっとあるはず。


グラディウスV
HISTORICA
Choke on my Groundhog, YOU BASTARD ROBOTS(うちの環境で動かなかったので詳細不明)
CAGESTG
Lu.
L.U.X.



 ゴーストと共闘するからにはその必然性があると面白くしやすい。ごく普通の弾幕STGにゴーストを入れたところで避けと撃ち込みのバランスが崩れるだけで、敵弾がゴーストを狙おうものなら鬼畜難易度と化す。普通のSTGの文脈をそのまま利用して面白くするのは相当難しい。
 ゴーストに必然性を生ませる主なアイディアは以下の通り。


1.狙うべき場所を増やす
2.処理しきれない大量の敵を出す
3.一緒に撃たないと倒せない硬い敵を作る
4.自機の役割分担をさせる(ザコ処理、ボス破壊、弾消し等)


 ゴーストに特化するなら全て容易に取り入れられる。だがあくまで普通のSTGの形を維持すると難しい。
 1.はまず敵出現パターンが周回数を問わず固定されていると不可能(左右対称に敵が出るとかにすれば可能だが1周目がクソゲーになる可能性大)。2周目以降新たな敵が追加されるのが現実的。
 例えば2面以降クリアした面の自機と敵が再生されるとか(全てのステージで道中、中ボス、ボスの時間の完全な同期が必要だが)、早回しや自機の位置、ランク、敵テーブルで敵出現パターンが変わるとか色々考えられる。ただし自機が増えてもステージ構成が変わらない事に拘るとこの手段は使えない。
 ちなみに、画面が横に長いと撃つべき場所を増やしやすい。ワイド横画面縦スクロールだと結構な数のゴーストを出せるはず。人間たくさんとゴーストもっとたくさんの同時プレイも面白いかも。

 2.は単純だが1周目が地獄になる。3.も同様で、硬すぎると1周目で倒せない敵が出てしまうが、柔らかすぎると2周目以降簡単すぎる。
 4.はザコ処理が容易なワイド機体、動きが遅く攻撃力の高い前方集中ショットorレーザー機体、弾を消す事のできるニーギ1式機体など役割を明確にすると可能だが、普通のSTGからは遠ざかる。



 どうしても弾避けと相性が悪いので、敵を破壊することか、弾幕を使うにしても弾消しが主になる。キャラバンシューやコンパイルシューと相性がいい。また、パズルに特化する事も可能。
 プログラム的にはリプレイが作れれば実装可能な難易度の低いシステムなので、むしろ絵や音楽が本職の人が使うと演出方面でものすごいゲームができるかもしれない。1キャラ1楽器担当で行動を起こすたびにフレーズが鳴るとか。
 まだ数が少なく全然研究が進んでないジャンルなので今後まだまだ発展できるはず。