ンシドルとプロテクションリングの親和性考察

 唐突に。今世間ではゲル8のダイヤとインビジブルマントの実戦投入が熱いがそんなことは関係なく。
 ちなみに扇ヶ丘のカオブレは撤去されました…。


 プロテクションリングの効果は以下の通り。
・防御力打撃0.85/魔法0.95
・ブロック発生
・SA:打撃防御力アップ
・IB:使用キャラの位置にゲイザー


 さて、このゲームは基本的に防具よりも武器の方が修正が大きいと言われてるが、実はそんなことはない。打撃修正がもっとも大きい武器はアースハンマーとデーモンクラブの1.2倍、防具はプロテクションリングの0.85倍なので、対峙した場合の武器側の有利は1.2*0.85=1.02に留まる。つまり、プロテクションリングはアースハンマーの修正をほぼ無効化するほど強い。専用装備に防御力のボーナスがあるサンドラ+マジックシールドに至ってはアースヘッドの1.44倍をほぼ無効化する程度に強いらしい(0.9*0.8=0.72程度?)。
 ただし魔法はメアブレの1.25倍が異常な上、アミュレットが役に立つ状況があまりないのでこの限りではない。通常技が打撃のみのキャラはいるが、魔法のみのキャラはいないため、魔法防御は打撃防御に比べて効果が薄い。
 専用装備の修正+ボーナスが強力なキャラ及び打撃修正がある武器と、それに対するプロテクションリングによる修正の変化は以下の通り。


1.44→1.224 :アースヘッド
1.38→1.173 :アイスブレードエリオン・スパイクメイスオーク
1.32→1.122 :ヘルファイアラムダ・メアブレヴリトラ・ノートウェポンンシドル
1.20→1.02 :アースハンマー・デーモンクラブ
1.15→0.9775 :スパイクメイス・アイスブレード・パワーブレスレット・ルーンアックス・アスパラ
1.10→0.935 :ヘルファイアソード・メアブレ・イビルスタッフ・ノートウェポン・メダルオブストレングス


 例えばヘルファイアラムダを相手にする場合、ラムダ自身の修正を12.2%まで下げたうえ、他のキャラに対しては-6.5%と減らす事になる。チーム全体で考えた場合修正はプロテクションリングの方がやや上回る。実際には通常技打撃魔法混合キャラや魔法使いキャラが加わることを考えると同じ程度〜やや不利ということもありえるが。問題はどう考えてもラムダに削り付加+ガー不+クリティカルの方がブロックよりも優れている点。
 アースヘッド、スパイクメイスオーク、アイスエリオンがいるチームには明確に修正差で負ける。メアブレヴリトラとノートウェポンンシドルも魔法が混ざる関係上多分負けてる。さすがに専用武器のボーナスは大きい。


 自チームがプロテクションリングを持っており、相手がカースヘッドがいないチームでアースハンマーを持ってる場合はほとんど5分。大きな差はアースハンマーは自チームの打撃/魔法の混合具合に左右され、プロテクションリングは相手チームのに左右されるところ。両方とも脳筋キャラに対して効果が大きい。
 ンシドルは打撃魔法混合キャラなのでハンマーの恩恵を100%得ることが出来ない。そのため相手が打撃100%キャラの場合はプロテクションリングの方が大きな修正を得られることになる(打撃と魔法がどのくらいの割合で混ざっているかにもよるが…)。ノートウェポンと比較しても、チーム全体ではプロテクションリングの方が上回る状況がある。


 防御力が高くなるということは、お互いにそれだけ攻撃を当てなければならない回数が増える=試合が長引くということである。また、事故った場合のダメージも減らせる。事故は魔法ダメージも多いが。
 そのため、上手い人ほど試合結果に紛れが少なくなる。特に立ち回り重視のプレイヤーに有効。
 逆に荒らすならアースやオーク、エリオンなど専用装備の修正の高いキャラでリターンを求めた方がいい。




 さて、アイテムには修正のほかにSAやIBという使い道もある。


立ち回り強化:シャイニングボウSA・タリスマンSA・シャイニングスタッフSA・スパイクメイスSA・インビジブルマントSA
崩し・ガー不連携:シャイニングボウIB・タリスマンIB・スパイクメイスIB
対空・切り返し:マジックシールドIB・スパイクメイスIB
起き上がり確定ガー不:ヘルファイアソードSA・ナイトメアブレードSA・アイスブレードSA・ドラゴニックフィギャリーンSA
コンボ:アースハンマーSA/IB・ブラッドソードIB・ダークスタッフIB・タリスマンIB
削り:シャイニングボウIB・スパイクメイスIB
状況確認:マスターリングSA
ゲージ加速:マナポーションSA
ヴリトラ対策:メダルオブストレングスSA・スパイクメイスIB(弓連携対策)
高速下段:アースハンマーSA


永久・即死始動・補助:タリスマンIB・弓IB・ブラッドソードIB


 永久や即死が実戦で狙えるキャラにとって、IBから始動できるアイテムは強力な補助となる。ヴリトラの鬼畜弓ガー不連携とベルンのブラッドソードIB拾いコンボが代表的。
 永久があるにはあるゲル8にとってもブラッドソードIBやタリスマンIBは拾いなおせるため有効。
 しかしンシドルはマナカンやアミダチャージランスが壁バウンドして拾える範囲でヒットすればループに持っていける、永久機会の多いキャラ。永久を入れる機会を増やすなら、IBだけでなくこれらのチャンスを増やす=単純に防御力を増やすという手段も有効。





 防御力毎の装備後の修正値と、相当する体力は以下の通り。
 体力は全ての攻撃を打撃で受けたと仮定した場合。魔法が混ざるとこれより減る。

防御→装備後 体力→装備後
0.85→0.7225 1.18→1.38
0.90→0.765 1.11→1.31
0.95→0.8075 1.05→1.24
1.00→0.85 1.00→1.18
1.05→0.8925 0.95→1.12
1.10→0.935 0.91→1.07
1.15→0.9775 0.87→1.02

 つまりトロル、ゲル8、カース、ドルガン、ンシドルは体力がサンドラの20%相当増加する。
 反対にフィーナやゾンが装備しても+15%相当にしかならない。
 単純に体力増加量を比較するとヒールポーションの方が大きいが、プロテクションリングはSAの必要がない利点がある。



結論:
 ンシドルにプロテクションリングは実力がある人なら立ち回りにもループを狙うのにも有効な玄人好みのアイテム。
 補正が大きいキャラは専用装備が安定の選択肢だが、チームによっては候補の1つとなりえる。







おまけ:アイテムの体力相当変換
 わかりやすくするために攻撃力や防御力の修正を相当する体力に変換した一覧。
 例えばハンマーの打撃攻撃力1.2倍は相手の体力を0.83倍するのと等しい=評価0.17。
 やはり全部打撃で計算。というか打撃と魔法の比率がわからないので魔法の計算ができない。
 ついでに、体力の最大値は120で整数単位でしか動かないのでわりと誤差が出るはず。


・武器
修正:実質体力:減少量
1.44:0.69:0.31/0.17
1.38:0.72:0.28/0.13
1.32:0.76:0.24/0.09
1.20:0.83:0.17*3
1.15:0.87:0.13*3
1.10:0.91:0.09*3

・防具
ヒールポーション最大:約1.00(0.2弱*5+α。1回あたり2割弱回復*5ラウンド、及びラウンド取得時の体力回復増加分2回を考慮、と言っても発生する確率がわからないが。切りのいい20ドット回復と仮定すると0.83+α)
ヒールポーション3回使用:0.6弱(0.2弱*3。20ドット以下略0.5)
ヒールポーション不使用:0
プロテクションリング:0.18*3
マジックシールド:0.11*3
アミュレット:0.05*3
盾サンドラ(推定):0.39+0.11*2


・体力修正ランク
ヒールポーション最大:約1.00(0.83?)
アースヘッドを含むチーム:0.51〜0.93(1人1殺で0.65・先鋒アース3タテで0.93)
スパイクメイスオーク又はアイスエリオンを含むチーム:0.39〜0.84(1人1殺で0.54)
ヘルファイアラムダ又はメアブレヴリトラ又はノートウェポンンシドルを含むチーム:0.27〜0.72(1人1殺で0.42)
盾サンドラを含むチーム(推定):0.61
ヒールポーション3回使用:約0.6(0.5?)
プロテクションリング:0.54
アースハンマー・デーモンクラブ:0.51
スパイクメイス・アイスソード・ゴブリンスピア・ルーンアックス・パワーブレスレット:0.39
マジックシールド:0.33
ヘルファイアソード・ナイトメアブレード・ノートウェポン・イビルスタッフ・メダルオブストレングス:0.27
アミュレット:0.15
1ゲージ維持(マナポ開幕2回使用):0.15
ヒールポーション不使用:0


 1.0でサンドラ1人分。3人パーティーで計算。
 ただし武器は勝った場合、防具は負けた場合に最大の修正を得られる点に注意。
 もちろんアイテムの効果は修正だけでなく、SAとIBも考慮する必要がある。
 そりゃ実質体力のみを見ればヒールポーションは強いが、全部使い切れるかという問題がある。ガン攻めされたらまず無理だし、マナカン後の追い討ちや起き攻め機会を放棄してまでやることなのかという疑問もある。
 専用装備の修正ボーナスの大きい6キャラは頭おかしい。先鋒ヘルファイアラムダで3タテはままあるが、3人合わせて0.7本がヘルファイア効果で吹っ飛んでることになる。
 プロテクションリングや盾サンドラの強いところは、もっておけばとりあえず体力ゲージが0.54本/0.61本増えるところ。反対に専用武器では持たせたキャラが活躍できないと大幅に効率が悪くなる。アースヘッドを含むチームは別だが。




おまけその2:最強装備アースヘッドの人数相当
カースヘッド+アースハンマー+デーモンクラブ+スパイクメイスorアイスソードorゴブリンスピアorルーンアックスorパワーブレスレット
修正:1.44*1.20*1.15=1.9872(!)
実質体力:0.5


 というわけで修正の無いアイテムを装備してる場合実質1人対1.5人。
 相手にする場合、武器とポーションの効果は倒すのが1人ゆえに下がり、防具の効果は3人分得られるので変わらない。
 だがゲージのないアースでダメージを受けないように立ち回るのは相当難しいような…。