2007俺ゲーベスト

 「世間の評価なんか知らん、自分が面白いと思ったゲームを好きなだけ好きな形式で紹介せよ」というルールで。


ワースト

purelyrune

 クソゲーというよりも「ゲームになっていない」が正しい表現か。公式でシナリオの整合性が取れないことが不具合として挙げられているにもかかわらず、いまだに修正される気配のない未完成作品。娘姉妹が好評でブランドイメージの悪化も解消されたので、今後不具合が対処されることはまずない。
 完成さえしていれば確実に面白くなった内容なだけに非常にもったいない。絵と音楽とプロットは良いのよ。シナリオが酷いだけで。





第3位

ぷる萌えンジェル アイドルあいこCAGE
ツイ☆てるC:drive


 この2つのどちらかを選ぶことは出来なかったので両方とも挙げる。方向性の違ったショタゲー。あいこの王道だけど新しいシナリオは素晴らしいし、ツイ☆てるのバカップルっぷりも素晴らしい。
 なによりすごくえろい。女の子がヒロインだとどうしても1キャラにつき1シーンしかえろくないが(処女∞レイプみたいな例外はあるけど)、男の娘だと全部えろい。


 えろげを振り返ると、1年の間に2本も男の娘がメインヒロインかつ過半数が男の娘のゲームが出てくる良い年だった。男の娘が1人混ざってるゲームもいくつかあったし。
 今年やったえろげって少女連鎖2、XrossScramble、その花びらにくちづけを、ExE、あいこ、やんデレ、purely、テレビの消えた日、ツイ☆てる、で全部か。ロリマゾ、ACT、百合、パロディ、ショタ、ヤンデレ、未完成、電波、ショタと売れ線のゲームを1つも買ってないのよね。ExEとpurelyはそれに近いけど、両方とも原画買いだし。
 来年はとりあえずGardenは買うけど。夏コミで発表されて以来音沙汰のないCAGEの新作はどうなったんだろう。3daysの匂いがする11eyesも面白そう。





第2位

世界樹の迷宮ATLUS

 本当に久々に心から楽しめたRPG。現在DSはこれ専用機に。一々歩いてマップ書いてという作業がやたら楽しい。
 RPGの最初の最大の楽しみは文字通り役を演じることで、それがCRPGではキャラ同士の会話を妄想することに変化した。最近のCRPGは妄想の余地が無くなってるが(PS版ドラクエ?の会話システムはキャラの個性を出すメリットはあったけど、想像する楽しみを奪い去ってしまった)、このゲームはキャラメイクから何から自由なのでどんな妄想をしてもいい。キャラの性別すら決まってない。外見は女でも実は男という設定が(


 バランスはシビアかと思いきや実は1層が難しく、潜るにつれ簡単になっていく。キャラが強くなったことを表現したかったんだろうけど、後半のボスにはもうちょっと苦労したかった。代わりに6層とクリア後に戦えるボスが難しいのだけど。
 レベル補正があるから制限プレイにもあんまり向かない。クラス間のバランスもちょっと悪い。ソードマンの見せ場が倒すボスがいなくなった後にしか来ないというのがなんとも。
 インターフェースも使いにくい。これは2でだいぶ改善するらしいが。


 でもそんな短所を吹き飛ばすくらい単純にダンジョンに潜ることが面白い。





第1位

HellSinker.RUMINANT'S WHIMPER

 *以下全て私の個人的な解釈につき、間違ってる可能性があります


 激しくネタバレなので、未プレイの人はせめて公式から体験版を落としてクリアしてから読むことをお勧めする。
 今年最高のゲームとしてあげる人もちらほらと見かける、とにかくゲームであることに拘ったゲーム。


 一見してSTGのようで、実はどこにもSTGと書いてない。これはSTGであることを否定しているわけではなく、どう受け取るかはプレイヤーに委ねてあるということ。君はこのゲームをSTGとして遊んでもいいし、フィルタをはずしてプレイしてもいい。STGであるとかないとか考えずにプレイするのも自由だ。個人的にはSTGと思わない方がやりやすいと思うが。
 実際普通のSTGとして遊ぶと引っかかるトラップがいくつかある。説明書がなくて、代わりに概要と手引きが用意されてるところとか。ディスチャージをボムと考えると使うべき場面で使えなかったり。ショットを撃ち続けるとサプレッションレディアスが発動しなくて危険なところもある。


 プレイヤーの成長段階が丁寧に設定してあり、自力で攻略することが楽しめるようになっている。
 例えば、初見では2Bボスでゲームオーバーになる人が多い。しかし、概要と手引きを読み直し、操作やシステムをある程度理解すると簡単に越せるようになる。
 4ボスはその応用編で、ここを超えればセグメント個別で練習できるようになる。
 6ボスは最大の難所。ここは的側のシステムを理解することで安定させられる。
 霊廟はSOLIDSTATEトラップに気づくと出現位置を操作できる。ASPIRANTで耐えられる程度には被弾を減らす必要があるが。
 8ボスは孵化プロセスで積極的に撃ちにいく姿勢が問われる。
 テトリスが名作だとされる理由の1つはこのようにプレイヤーの成長段階がしっかりと設定されていることによる。同人ゲームでこういうギミックを仕込んであるゲームはほとんどない。


 各所に適度に発見しやすい隠し要素も含まれている。
 1Lの早回し、2Lの女王の中の人、SEG4の全面通した早回し、SEG5の運命を司るもの、SEG6のボスの攻撃変化条件など、飽きさせない作りになっている。
 ソルやゼグのような「そんなの知らないと発見できないだろ」という理不尽なものではなく、上達すると自然に発見できるよう設定されている。


 稼ぎは3系統用意され、全く違ったプレイを要求される。
 実は他のゲームほど稼ぎの難易度は高くない。CAVEシューは、怒蜂シリーズならノーボム前提、虫姫ふた○りはノーボムかつショットかレーザーのどちらかしか使えない、ガルーダシリーズは覚聖を安全のために使えないなどリスクが上がる。東方は点アイテムを画面上部で回収とスペルカード取得だけでも難しいのに、さらにクリアだけなら必要のないリスクの高い行動を取らなければならない。
 HellSinker.は覚える要素が強く、一度クリア出来るようになると割とすぐ安定する。稼ぐことを考えても極端にリスクが上がるのは錆竜とSPIRIT狙い時のアルフォース、ニルくらいで、あんまり変わらない場面がほとんど。STELLAを上げても大きく変わるのは錆竜第1形態やSEG7のREXCAVALIER、針弾全般程度なので、他のゲームのランクほどの影響はない。稼ぐ=エクステンド狙いでもあるので、ちょっとミスったところですぐ挽回できる(SPIRIT狙いの場合には千数百万落ちるが)。
 つまり、クリアが安定した時点で自然と稼げる技術は身についている。あとは再び概要と手引きを読みなおし、理解を深めるだけである。


 演出も凝っている。
 背景はSEG1〜2で抑圧、SEG3で解放、SEG4〜5で再び抑圧、SEG6道中前半で解放、SEG6後半から抑圧し、ラストの天球へ繋がる。
 音楽はほぼゲームと同期しているが、プレイヤーのテンションをコントロールするためにも使われている。
 例えばSEG8の羽化プロセスLv3の最後はこんな感じ。

t180l8o5@1 /:3 /:4ed:/ /:4fe:/ :/
;
t180l8o6@1 
cedc>b<cde /:3 b<cdefedc> / fedc>b<cde :/
;
t180l8o2@3 /:3 /:3b<b>:/ b<e / </:4 e>e<:/  >>:/
e<e>e<f>f+<g+>g+<g+


 1小節毎にベースのアクセントの位置が入れ替わることで不安定感を増し、あのシーン独特の感覚を生み出すのに一役買っている。ちなみに、ずっとこのパターンが続いている。


 欠点がないわけではない。ゲームは合う人と合わない人が出るものだが、このゲームはそれが顕著。合う人はとことん嵌るが、合わない人は面白さが全く理解できないらしい。


 今年最高のゲームにふさわしい、すごく面白いゲーム。ゲーマーなら体験版をプレイして自分に合うかどうか試すべき。




 …体験版含めると半年くらいやり続けてた気がする。そりゃこれだけやればSPIRIT稼ぎも出来るようになるよね。しかも初期テスターだし。にゃーん。





・総評
 HellSinker.とおにんにんの年だった。以上。